成熟期のスマホゲーム市場で、魅力的なタイトルを配信し続けるDigital monkeyとは。

成熟期のスマホゲーム市場で、魅力的なタイトルを配信し続けるDigital monkeyとは。

Digitalmonkey株式会社 代表取締役 天野 祐樹

カテゴリ: 、従業員数: 10〜49

2022.02.17

天野 祐樹 (あまの・ゆうき)

Digital monkey株式会社 代表取締役


 

2011年にKLab株式会社へ新卒入社、ディレクターとしてスマートフォンゲーム開発に従事。その後、2014年にフリーランスとして独立。ディレクター、プロデューサーとして様々なプロジェクトに携わる。翌年、2015年にDigital monkey株式会社を設立し、代表取締役に就任。『世界を感動させるコンテンツを創る』『クリエイターが成長し続けるプラットフォーム』をビジョンに掲げ、事業運営中。

 

 

昨今、国内のスマホゲーム市場は成熟期に入ったと言われ、ただ良いコンテンツを作るだけでは、ユーザー獲得や収益化に苦戦し、いつのまにか市場から姿を消すという現状にあります。ウェブマーケティング戦略が重要視される中、グロースハックのノウハウで着実にユーザーの心を掴むスマホゲームやサービスを提供しているDigital monkey株式会代表取締役の天野様にお話しを伺いました。

 

 

エンターテインメント性を感じたスマホゲーム開発で「人を楽しませたい」と起業へ


 

--本日はよろしくお願いします。早速ですが、天野さんのこれまでのキャリアをお聞かせください。


 

東京都に6人兄弟の長男として生まれ、贅沢をすることが難しい生活の中で、もっと美味しいものを食べるために社長になりたいと思ったのが起業のきっかけのひとつです。 
 

小中高からの野球、大学時代でのラクロスというスポーツを通して、スポーツにエンターテインメント性を感じ、その中で「人を楽しませる」「人を笑顔にする」ことに大きな喜び、やりがいを感じました。
 

それを次のステップアップである「社会」というステージでも、発展させていきたいと思ったのがもうひとつの起業のきっかけです。

 

大学卒業後、独立することを見据え、自分で思い描いたエンターテインメントの延長線上であると魅力を感じ、KLab株式会社に新卒入社し、スマートフォンゲーム開発の企画職ディレクターとしてノウハウを学びました。その後、Digitalmonkey株式会社を設立いたしました。

 

おかげさまで順調に企業も成長し、2022年から8期目を迎えます。
 

 

--もともと会社を設立したいという思いがあったのでしょうか。
 

その通りです。独立を前提に就職活動し、3年ほど修行して独立しました。その修行の場として選んだ会社がKLab株式会社でした。
 

当時はまだスマホゲーム開発の会社ではなく、ITの企画を中心とした事業展開を行う会社でした。従業員数は100人程のベンチャー企業ということもあり、成長できそうだと感じたことが入社の決め手です。
 

その後は、100人から3年で1000人になり、マザーズ東証1部に上場しました。そこに至るまでの貴重な時期を体験でき、とても勉強になりました。

 

 

--起業を考えたのはいつ頃からですか。きっかけなどもお聞かせください

 

高校生の頃から考えていました。
 

18歳の時に新聞奨学生という、新聞配達をしながら予備校に通う制度を活用していました。私は6人兄弟で、贅沢ができない家庭環境でしたので、予備校のお金がかからないように、新聞配達をしながら予備校に通っていました。
 

その新聞配達店の経営者の方が、私より10歳位年上の方で、その豪快な背中を見ながら働く中で、経営者というものに憧れまして、その頃から経営者を目指すようになりました。

 

グロースハックのノウハウを強みに、魅力的なタイトルやサービスを提供する


 

--現在コンテンツグロース事業を中心に展開されていると思いますが、改めてお伺いできますか
 

コンテンツグロース事業を中心に、スマートフォンやPCなどのオンラインゲームや、Webサービスのグロースハックという事業を営んでおり、現在、3つの事業を主軸として展開しております。

 

1. コンテンツグロース事業

セカンダリマーケットにて、スマートフォンゲームの運営移管、部分移管、買収を行なっています。セカンダリとは、スマートフォンゲームを開発・運営していた事業者様から、ゲームの買取り・運営移管を行い、運営を継続させることです。
 

2. コンテンツ開発事業

ソーシャルゲーム、カジュアルゲーム等スマホアプリの企画・開発・運用・制作です。

ワンストップで開発から運営を行うことで、ローンチ後のブーストから安定までをスムーズに行うことができます。運営に長けた集団だからこその開発スキームです。

 

3. メディア運営事業

メディアM&Aと、グロースハック運営を行なっています。具体的には、ウェブデジタルコンテンツの売買と既存メディアの収益改善・増強などです。
 

現在弊社で運営しているゲームは2本ありまして、戦国城下町シミュレーション『しろくろジョーカー』と、歴史ファンタジーカードゲーム『ヤマトクロニクル覚醒』というタイトルのデジタルゲームになります。
 

また、Webサービスに関しては『Peing-質問箱-』という、Twitterの中で知恵袋的なコンテンツとして公開されているサービスを提供しています。

 

--貴社の独自性や強みについてお伺いできますでしょうか。 

 

弊社事業は、他社様のサービスを買い付けて、それをグロースハックして収益改善することです。買い付けるサービスのタイトル含め、グロースハックのノウハウが強みだと思います。そこを活かすためにも、いかに良いサービスを仕入れるかを念頭において日々業務へ取り組んでおります。

 

 

--実際の買い付けをされる時に、選定される基準はございますか。

 

資金的規模や予算もありますが、収益が出ていて当社のメンバーを含めシナジーがありそうな事業というところで決めています。
 

売りたい方がいてはじめて成立する事業ですので、売り手の方にうまくアクセスできるかが決め手です。現在はいろいろな会社様をご紹介頂いて、つながっている状況です。


 

ゲーム企業のキーマンと繋がり、コンテンツグロース事業をさらなる成長へ導く


 

--今後の中長期的な事業展望についてお伺いできますか。 

 

今後もコンテンツグロース事業を伸ばしていきたいと考えています。

 

サービスの買い付けやオンラインゲームの数を、中長期的に増やしていくのが当社の戦略になります。サービスを運営するメンバーも重要ですので、優秀な人材の採用活動も進めていきたいと思います。

 

 

--新しい流入経路についてお考えはありますか。

 

“キーマンとつながる”ということが必要だと思っています。
 

当社の場合、売り手のキーマンである、ゲーム会社の社長様やゲーム・サービスの販売をされている企業様とつながることが重要なポイントになると考えております。
 

さらに、オンライン上のゲーム、スマートフォンやPCのゲームを運営されている企業の経営者様とのつながりも強化していきたいと考えています。 


 

--最後にProfessional Onlineを見ていただいている経営者、決裁者の方に向けてメッセージをいただけますか?

 

弊社は、コンテンツグロース事業を中心に、グロースハックのノウハウを強みに、Webサービスをはじめ、スマートフォンゲームやオンラインゲームの種類を増やしていきたいと考えております。

 

両社によってシナジーを創出できるサービスや、スマートフォンゲームを運営・販売をされている企業様で、売却をご検討されていらっしゃいましたら、つながらせていただきたいと思います。ニーズがありましたら、ぜひお声掛けいただきたいと思います。

 

--本日はありがとうございました。


 

Digital monkey株式会社

https://digital-monkey-inc.com/

 



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天野 祐樹

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